Les grands jeux (3/3)

Nous reproduisons ici un extrait de la brochure Patrouilles Libres, rédigée par Michel Menu et éditée par les Scouts de France


 

Des exemples

Course au trésor
1° Règle. — Course de vitesse entre plusieurs camps qui, à l’aide d’indications identiques, réalisent un certain nombre de missions, franchissent des obstacles équivalents, doivent arriver à un même but. Les diverses équipes peuvent avoir un même point de départ ou des points de départ différents.

2° But éducatif. — Esprit d’équipe et d’organisation interne de la patrouille ; toutes les techniques peuvent rentrer dans ce jeu.

3° Préparation. — Il faut prévoir l’organisation des temps morts ; attente du départ ; attente des autres patrouilles lorsque l’on est arrivé au but. Lorsque deux équipes sont sur une même piste et qu’il y a très peu d’intervalle, éviter que la première n’obstrue le passage à la seconde ou que la seconde ne profite du travail de la première.
Parfois une patrouille arrivant devant un obstacle doit attendre que celui-ci ait été franchi par la patrouille précédente avant de l’affronter à son tour. Il est mauvais de départager ces deux patrouilles par un système de points. Pour éviter cette difficulté, il y aura intérêt à placer sur des pistes différentes les obstacles longs à surmonter.
Eviter que des équipes ne s’égarent définitivement dès le départ, ou que, par suite d’une erreur, elles ne subissent une perte de temps.
En dehors des embuscades, il est bon d’éliminer l’élément « lutte ».
On aura, suivant les cas : un arbitre par patrouille ou un arbitre par obstacle.

4° Action. — Le système des charges de Patrouille doit être poussé à fond : il faut que le résultat dépende de la compétence des garçons et de leur bonne utilisation du matériel.
Le chef de patrouille ne doit pas faire autre chose que commander.

 

La chasse à l’homme
1° Règle. — Se rendre maître d’un adversaire, homme ou équipe, qui se dérobe.

2° But éducatif. — Presqu’uniquement pour l’élément qui mène le jeu, en général l’élément fuyard.
En faisant ce jeu la nuit, la liaison entre les poursuivants devient plus formatrice.

3° Préparation. — Ne pas donner des limites de jeu trop précises qui rendent la chasse fictive. L’arbitre doit cependant avoir indiqué à l’équipe pourchassée le rayon qu’elle ne devra pas dépasser.
L’arbitre ne peut espérer assister au dénouement ; il faudra donc que le signe de la victoire soit net ou que la fin du jeu ait lieu là où l’homme a été pris.
Pas de règles compliquées mais trois données précises :
Quand partir ?
Comment courir ?
Comment acquérir la victoire ?
Etre capable de refréner l’excitation des poursuivants à la fin du jeu.

4° Action. — La découverte se fait soit topographiquement, soit au son, soit par l’orientation ou un système de pistes.
La chasse peut avoir deux buts différents : s’emparer de l’adversaire et éventuellement le conduire en un lieu fixé, ou bien l’empêcher d’accomplir une mission déterminée.

 

Les liaisons dans les jeux
— Les diverses patrouilles (d’un même camp) et les garçons d’une même patrouille doivent avoir une liaison entre eux pour mener une action commune. Les jeux de troupe sont souvent des actions sans intérêt parce que chacun agit de son côté sans discipline et sans unité.

— La liaison est assurée par un certain nombre de conventions :
Convention de terrain : désignation de points communs (schéma), désignation de points de ralliement, des emplacements d’où l’on peut signaler, des points entre lesquels on peut s’entendre, ou faire des liaisons par garçons.
Les secrets : signaux secrets en usage dans la patrouille – conventions de code.

Organisation des camps : Mise au point du plan de liaison : que chaque joueur sache à temps ce qu’il doit faire — les missions qu’il devra remplir : connaissance du terrain.
Entraînement à la liaison par garçons : messages cachés, messages chiffrés, messages verbaux.
Liaison, par signaux visibles ou audibles de l’adversaire, mais incompréhensibles pour lui car ils sont secrets. Ces signaux sont essentiels au commandement rapide, mais ne permettent d’exprimer que des idées réduites. Signalisation au son ou à la vue : permet d’exprimer beaucoup de choses, mais ne permet pas le secret à moins de transmission en chiffré (perte de temps).

Orientation. — Un éclaireur de chaque patrouille doit s’occuper de la diriger sur le terrain sans avoir d’autre préoccupation (défense, surveillance, etc.). L’orienteur est indispensable pour que la patrouille puisse consacrer tous ses soins à la surveillance de l’adversaire et à l’enchaînement des différentes phases de la manœuvre. Tout ce qui est jalonnement — pistes-marches à la boussole, cheminement, etc. — sera le rôle de l’orienteur.

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