Nous reproduisons ici un extrait de la brochure Patrouilles Libres, rédigée par Michel Menu et éditée par les Scouts de France
I. — Classification des grands jeux
Plusieurs classifications sont possibles :
1° D’après le but éducatif particulièrement recherché :
Goût du risque — Discipline — Esprit d’équipe, etc.
2° D’après le moyen technique utilisé :
Topographie — Orientation — Signalisation — Observation…
3° D’après les cinq types classiques de grands jeux :
Assaut de position fortifiée (simple).
Assaut de position fortifiée (réciproque).
Passage de zone.
Course au trésor.
Chasse à l’homme.
II. — Caractéristiques principales des cinq types de grands jeux
Attaque de fort ou fanion simple
1° Règle. — Un camp attaque une zone, l’autre la défend. Il s’agit de l’exécution d’un acte déterminé, signal de la victoire : pétards, fanions à prendre, à planter, mise hors jeu d’un individu.
2° But éducatif. — Permet les exploits individuels : risque, esprit d’initiative, etc.
3° Préparation. —
Il faut donner à l’attaque des chances de succès (Elle perd beaucoup plus de monde que la défense).
Définir très exactement le signal de la victoire.
Eviter que les défenseurs ne s’ennuient par l’inaction. Dès le début, lui faire étudier le système d’attaque de l’adversaire.
Il ne faut pas que la colonne attaquante perde son temps à battre le terrain sans renseignements, mais que le jeu se noue dès le début par l’étude du système de défense (liaison d’éclaireurs).
Ce jeu reste essentiellement un jeu de force.
L’arbitrage consistera surtout à éviter la brutalité, car elle s’introduit très facilement dans les jeux de ce genre.
4° L’action. —
L’attaque doit dissimuler ses mouvements et ne pas se laisser distraire de sa mission par l’ennemi : repérer l’organisation de la défense ; l’enfoncer en l’un de ses points par une réaction violente.
La défense a pour principale préoccupation de faire perdre du temps à son adversaire. Il faut qu’elle reste maîtresse du terrain jusqu’à l’heure fixée pour la fin du jeu. Elle s’organise dès les abords lointains de la zone à défendre. Son rôle est plus actif qu’on ne le conçoit généralement.
Attaque de fort ou fanion double
1° Règle. — Chaque camp doit s’emparer de la position de l’autre : c’est un jeu semblable au précédent avec réciprocité d’action. La victoire est déterminée par la possession du drapeau adverse à une heure précise. Type de jeu où la question « temps » domine tout.
2° But éducatif. — Goût du risque, audace, discipline d’équipe.
3° Préparation. —
Zone neutre : les fanions doivent être entourés d’une zone où ils sont visibles. Veiller dans l’explication à préciser l’étendue de cette zone et les conditions de visibilité.
Les garçons « hors jeu » ne peuvent être réintégrés dans l’action sans en fausser le principe, sauf par un système d’évasion.
Les limites du terrain doivent être déterminées géographiquement pour éviter que les colonnes n’en sortent, emportées par l’ardeur du jeu. Il y a intérêt à remettre un croquis à chaque camp.
Les prises à vue compromettent l’intérêt du jeu.
Le mode de transport et les conditions de dissimulation du fanion pris et transporté doivent être prévus en détail.
4° Action. — Essentiellement jeu de déplacement où il n’y a pas intérêt à exterminer l’adversaire ; la défense ne doit pas être basée sur la force, mais sur un système de déviation de l’adversaire. Il est bon pour observer l’équipe adverse d’avoir un « stalker », éclaireur chargé de suivre l’ennemi à distance pour signaler ses faits et gestes sans prendre contact avec lui. Jeu à multiples péripéties obligeant les chefs de camp à fixer à leurs équipiers des points de ralliement.
Passage de zone
1° Règle. — Un groupe doit être empêché de traverser une zone fixée.
2° But éducatif. — Maîtrise de soi, patience, silence, esprit d’équipe.
3° Préparation. — Déterminer géographiquement d’une manière très précise les limites de la zone. Un croquis est parfois nécessaire.
S’arranger pour qu’il n’y ait pas de garçons immobiles, donc inutiles pendant tout le jeu : défenseurs dans le secteur où il ne se passe rien, assaillants arrivant trop rapidement au but. Le plus souvent, des raisons d’effectifs rendent irréalisable l’organisation d’une double défense faisant face des deux côtés à la fois.
Il faut éliminer la lutte de force dans laquelle il s’agit de maîtriser un adversaire.
Le jeu doit se jouer sur une aire restreinte.
Les liaisons prennent une importance considérable.
Laisser à la défense le temps de s’installer correctement et ne pas laisser inactifs pendant ce temps les éclaireurs du parti attaquant.
4° Action. — L’attaque massive sur un point pour crever le système adverse détruit l’intérêt éducatif de la défense. La zone ne doit être franchie que par petites unités.
La défense organise un poste de guet qui signale les mouvements de l’ennemi en faisant des patrouilles et un poste d’alerte groupant une force suffisante pour se porter victorieusement au point où il y a danger.