Jeux d’éducation des sens

Nous reproduisons ici un extrait de la brochure Patrouilles Libres, rédigée par Michel Menu et éditée par les Scouts de France.


I – La vue

Deux catégories de jeux s’adressent au sens de la vue :

A — Jeux destinés à développer l’acuité visuelle : distinguer le plus de signes possible sur un tableau placé à une certaine distance.

Voir de loin. — Préparer plusieurs cartons de 30 cm de côté, divisés en une dizaine de carrés ; découper quelques rondelles de papier noir. Les fixer sur divers carrés de carton que le chef tient en évidence. Les scouts, munis chacun d’un carton et de rondelles, sont placés le plus loin possible du chef ; ils se rapprochent jusqu’à ce qu’ils puissent distinguer suffisamment les points noirs et fixer leurs rondelles aux mêmes emplacements sur leurs cartons. Le garçon qui y parvient du plus loin a gagné.

Classement des couleurs. — Un certain nombre de feuilles de papier de même couleur (rouge, par exemple), mais présentant un certain nombre de teintes intermédiaires (du rouge grenat au rose pâle), sont numérotées dans un ordre quelconque et disposés au hasard sur une table. Les garçons les observent un instant et, sans être autorisés à déplacer les papiers, doivent établir la suite des numéros classant les papiers suivant l’intensité de la teinte.

 

B — Jeux faisant appel à la mémoire visuelle : les jeux du genre Kim et Morgan, où il faut rendre compte d’un fait observé pendant quelques instants.

Jeu du lapin. — Le chef prépare sur une feuille de papier, une ardoise ou un tableau noir, une série de signes quelconques. Après un examen de 30 secondes, 1 ou 2 minutes selon la difficulté, les scouts doivent produire le tableau aussi exactement que possible. Un point est enlevé par erreur.

La statue. — Un scout quitte la pièce. Un autre prend une pose quelconque (avec ou sans accessoires). Tous observent quelques instants. La statue rejoint le groupe, en remettant tous les accessoires en place. Le chef désigne un garçon qui expliquera à celui qui était absent, sans gestes et en tournant le dos au lieu de la scène, la pose qu’avait la statue. Le scout sorti prendra alors la position décrite.

 

II – L’ouïe

A — Acuité auditive

La sentinelle aveugle. — Les joueurs forment un grand cercle d’une cinquantaine de mètres de diamètre. Un joueur, les yeux bandés, est au centre. Les joueurs s’avancent avec précaution dans la direction de l’ « aveugle ». Celui-ci cherche à saisir le bruit des pas et signale la direction du bruit. Si l’observation est juste, le jour désigné s’assied à l’emplacement d’où il a été entendu. Le joueur parvenant à toucher l’aveugle sans avoir été entendu a gagne.

Passage silencieux. — Les joueurs de l’un des groupes se mettent en ligne, jambes légèrement écartées, le pied de chaque joueur touchant celui de son voisin. Ils ont les yeux bandés. Les joueurs de l’autre groupe essaient de passer à travers cette barrière, soit entre les jambes, soit entre les joueurs (les défenseurs doivent garder les bras contre le corps, sauf au moment où ils entendent un adversaire ; ils ne peuvent plier les jambes).

Tout joueur qui a pu passer sans avoir été touché, gagne un point pour son groupe. Après un temps donné, ou lorsque les joueurs sont passés, les rôles son intervertis.

 

B — Mémoire auditive

La scène mystérieuse. — Les joueurs tournent le dos au Chef, qui accomplit différents actes (par exemple : s’asseoir, compter de l’argent, etc.). Ils doivent les déterminer d’après les bruits entendus. Ensuite, ils reconstituent la scène par écrit.

Kim au son. — Le Chef frappe à l’aide d’une clé (par exemple) sur un verre, une timbale, une marmite, du bois, un quart, etc. (en tout dix objets). Les sons connus de tous, le chef recommence à frapper les objets dans un ordre inconnu, les scouts s’étant retournés. La patrouille gagnante est celle qui dresser exactement dans l’ordre la liste des sons entendus.

 

III – L’odorat et le goût

— Faire respirer aux garçons un certain nombre d’odeurs, puis leur en demander la liste.

— Préparer un certain nombre de verres d’eau, différemment sucrée (ou salée). Après avoir goûté une seule fois le contenu de chaque verre, les scouts doivent les ranger dans l’ordre croissant ou décroissant de concentration de la solution.

— Pise à l’odorat (ail, oignon, etc.)

 

IV — Le toucher

Il s’agit le plus souvent d’identifier un objet en ne disposant que du toucher, ou d’accomplir une mission dans l’obscurité.

Concours de toucher. — Ce jeu se joue de préférence dans un local comportant trois pièces, celle du milieu étant la plus grande. A défaut, il suffirait d’avoir une grande pièce possédant deux portes opposées. Deux scouts sont désignés comme « loups » et se tiennent dans la pièce centrale.
Le reste de la troupe, représentant des voyageurs, se place dans les autres pièces latérales.
Quand les voyageurs sont sortis, les « loups » déplacent à leur gré les meubles de la pièce. Les lumières sont alors éteintes. Les voyageurs doivent traverser la pièce centrale pour gagner la porte opposée à leur point de départ, sans se faire toucher par un des « loups ».
Lorsqu’un de ceux-ci touche un voyageur, il lui murmure à l’oreille « loup », et le joueur doit rester immobile à l’endroit où il est touché.

Laisser un commentaire