Jeux d’éducation physique

Nous reproduisons ici un extrait de la brochure Patrouilles Libres, rédigée par Michel Menu et éditée par les Scouts de France.


 

Courses et relais
Les trois obstacles. — Trois joueurs par équipe servent d’obstacle. Ils sont en ligne à 5 mètre les uns des autres. Le premier se tient comme pour « parer » à saute-mouton ; le second se tient debout, bras le long du corps ; le troisième fait face au point de départ. Les autres joueurs sont en file indienne, face à leurs obstacles. Les coureurs doivent : 1° sauter par-dessus le premier (toucher obligatoire sur le dos) ; 2° faire un tour complet du deuxième sans le toucher ; 3° passer entre les jambes du troisième sans le toucher ; 4° revenir à leur point de départ pour toucher le suivant, qui part aussitôt.

Relais de tortues. — Patrouilles en ligne. Chaque joueur à son tour va jusqu’à un point fixé et revient, marchant sur les mains et sur les pieds, le dos tourné vers le sol. La première patrouille ayant terminé a gagné. Ne pas faire un parcours trop long.

Relais de crabes. — Patrouilles divisées par paires : dans celles-ci, les joueurs, dos à dos, entrelacent leurs bras et ont les chevilles liées. Chaque paire, tour à tour, fait l’aller et retour d’un parcours donné en sautant de côté. La première Patrouille complète l’emporte.
Faire le parcours de peu d’étendue et éloigné de tout objet pouvant blesser les joueurs en cas de chute.

Retourner la peau du serpent. — Patrouilles en ligne, les jambes écartées ; chaque joueur tient la main gauche de celui qui lui fait suite de sa main droite passée entre les jambes. Au signal, le dernier joueur s’étend par terre, et les autres, faisant marche arrière, passent par-dessus lui. Dès qu’un joueur dépasse le dernier allongé, il s’étend à son tour à sa suite ; quand tous sont à terre, le dernier étendu se relève et s’avance par-dessus les autres, les remettant sur pied derrière lui à tour de rôle. Les joueurs ne cessent de se tenir par les mains.
La patrouille achevant le mouvement la première l’emporte.

Relais de serpent. — Patrouilles en ligne. Un joueur se tient debout, les jambes écartées, à quelque distance en avant de son camp. Le joueur n°1 de chaque patrouille court, passe entre ses jambes et revient à son équipe, où le joueur n°2 le saisit par la taille ; tous deux courent passer entre les jambes de l’autre, et ainsi de suite. La patrouille terminant la première l’emporte. 

 

Jeux de balle
L’homme traqué. — Un couvercle de marmite ou un bouclier en bois. Le terrain doit être délimité à l’avance. Les joueurs forment le cercle. Le chef de jeu, au centre, jette la balle en l’air et le couvercle à terre. Le joueur qui saisit le premier le couvercle s’enfuit : c’est l’homme traqué. Il se protège de la balle à l’aide du couvercle ; tous les autres joueurs le pourchassent. Dès qu’il est touché, il abandonne le couvercle ; celui qui avait jeté la balle s’en saisit et devient traqué.

Passe-balle. — Les joueurs, divisés en deux camps, se rangeront à 5 mètres l’un de l’autre, sur deux lignes parallèles. Le chef de camp est à la tête de sa rangée et, au signal convenu, il lance la balle à celui qui se trouve derrière lui, la faisant passer entre ses jambes. Le suivant fera de même, et ainsi de suite jusqu’à ce que la balle soit parvenue au dernier, qui l’apportera en courant à son chef de camp.
Le gagnant sera le camp dont la balle reviendra la première au point de départ. On pourra varier le jeu en jetant la balle par-dessus la tête, au lieu de la lancer entre les jambes. 

 

Jeux de lutte
Il y a toutes sortes de variantes : luttes par patrouille ou individuelle. Dans toutes les luttes, une durée relativement courte est essentielle.

Combat de coqs. — Un cercle de 1,5 mètre de rayon est dessiné sur le sol. Les numéros 1 de chaque patrouille se tiennent sur un pied au bord du cercle. Au signal, ils y pénètrent à cloche-pied, les bras croisés, et, en chargeant de l’épaule, essaient de contraindre l’adversaire à mettre les deux pieds par terre, à décroiser les bras ou à sortir du cercle. La patrouille remportant le plus de rencontres est la gagnante.
Assortir les tailles.

Lutte à la corde. — Les représentants des trois patrouilles tiennent une corde nouée en cercle et tirent. On met un chapeau à environ un mètre hors de portée de chacun d’eux. Le premier qui ramasse son chapeau sans lâcher la corde a gagné.

Lutte en carré. — Les patrouilles tiennent chacune un côté d’une corde disposée en carré. Une main par joueur. Leurs chapeaux sont disposés à environ 1,5 mètre derrière eux. La première patrouille ayant tous ses chapeaux en tête, sans avoir lâché la corde, a gagné.

 

Jeux sportifs
Squaw. — Deux patrouilles de n’importe quelle importance. Se joue sur un terrain de football. Chaque joueur est armé d’un court bâton. Un but est marqué en lançant ou portant le « squaw » (deux petites balles dures en cuir reliées par une cordelette de 15 cm) avec le bâton à travers le but. Pas de règles, mais un juge très sensé qui est juge du franc-jeu. On ne peut pas toucher le « squaw » avec la main.

Rugby-foulard. — Aire de jeu : 25 x 10 mètres. Terrain plat. Deux équipes de deux patrouilles chacune se font face. Alignés sur les largeurs, cinq foulards sont étendus à terre derrière chaque équipe.
Il s’agit pour un joueur (le champion), désigné dans chaque équipe et connu de tous, d’aller toucher un des foulards adverses ; dès que ce champion a touché un de ces foulards, le jeu s’arrête, le foulard vient prendre place près de ceux de l’équipe gagnante.
On désigne dans chaque équipe un nouveau champion, et le jeu reprend. La partie cesse lorsque les dix foulards ont été rassemblés par l’une ou l’autre équipe.
Etant donné qu’il s’agit pour chaque équipe de protéger, d’une part son champion, et d’autre part ses foulards, chaque équipe se partage en deux : une partie protégeant et aidant son champion vers la saisie d’un foulard adverse et ses acolytes de s’approcher d’un de ses propres foulards. Comme il se produit ainsi deux points de lutte, il est nécessaire de désigner deux arbitres. Toutes les prises permises à la lutte son autorisées.

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