Jeu : les temples perdus

Le thème
Nous sommes en Inde dans la grande plaine du Gange, sous la domination anglaise.

Il existe au coeur de la forêt indienne, un lieu sacré où dorment les trente temples de Khajurrao. Une mystérieuse statuette à l’effigie de Kâli, l’idole de la secte Thagî s’y trouve cachée.

 

Trois équipes :

  • les Thagîs veulent reprendre la statuette afin de retrouver leur puissance d’autrefois et restaurer le culte de la déesse sanguinaire Kâli en Inde ;
  • les Anglais doivent absolument empêcher que la statuette tombe aux mains des Thagîs afin d’enrayer la résurrection de cette secte violente. Ils ne veulent pas non plus que d’autres indiens s’en emparent et puissent fomenter des troubles ;
  • quelques dignitaires indiens espèrent trouver les premiers la statuette afin d’écraser définitivement les Thagîs et de reprendre de l’ascendant sur les Anglais.

 

Déroulement

Etape 1
Chaque équipe reçoit un parchemin ainsi présenté :

Suivons maintenant l’équipe des dignitaires indiens. Elle doit d’abord se rendre au point indiqué sur le plan de son parchemin. Ce point lui est propre ; les Anglais et les Thagîs en ont chacun un autre et effectuent les mêmes travaux de leur côté.

En arrivant à leur point, les dignitaires indiens y trouvent un bâton sculpté, planté en terre, qu’ils doivent prendre et garder avec eux jusqu’à la fin du jeu.

 

Etape 2
Les Indiens doivent ensuite trouver les deux autres points qui forment le triangle au centre duquel se trouvent les temples.

Sur leur bâton, sont gravés deux azimuts et deux distances permettant d’atteindre le point des Anglais et le point des Thagîs, depuis leur propre point. Dès qu’ils ont découvert les points, les Indiens les reportent sur la carte de leur parchemin.

Il ne leur reste plus qu’à tracer le triangle en reliant les trois points, et à en déterminer le centre.

Durant les deux premières étapes, les équipes ne doivent surtout pas être vues de leurs adversaires ! 

Deux variantes pour corser le jeu: 

  • sans se montrer, chaque équipe prend note lorsqu’elle aperçoit une équipe adverse ou l’un de ses membres ;
  • ou bien les joueurs ont un foulard à la ceinture, et il est permis d’arracher le foulard d’un adversaire lorsqu’on l’aperçoit. En fonction de la durée du jeu, soit l’adversaire vaincu doit retourner à son point chercher un autre foulard, soit le vainqueur garde simplement le foulard comme trophée, ce qui lui vaudra des points supplémentaires, ou un indice lorsqu’il cherchera la statue.

 

Etape 3
Une fois qu’ils ont déterminé l’emplacement des temples, les dignitaires indiens s’y rendent le plus vite possible.

À cet endroit, ils trouvent le drapeau dont parle le parchemin. Ils prennent alors leurs mesures avec le bâton et s’efforcent de découvrir avant les Anglais et les Thagîs la cachette de la statue de Kâli !

Durée du jeu adaptable

Une journée :

  • ne pas marquer les points des équipes sur les cartes mais les indiquer par une énigme, des coordonnées, un azimut à prendre sur la carte, une triangulation… en fonction des capacités techniques des joueurs ;
  • donner de grandes distances (azimuts jusqu’à 2 km) ;
  • les points où se trouvent les bâtons sont aussi des points de ravitaillement où les équipes trouvent des ingrédients à cuisiner sur place (trappeur).

Un après-midi :

  • réduire les distances (azimuts entre 200 et 800 m en fonction du niveau des joueurs).

Dans tous les cas, adapter aux capacités des joueurs.

Exemple : pour des joueurs bons en déchiffrage mais qui commencent tout juste à expérimenter la marche à l’azimut, on donnera des distances modestes mais on pourra coder les indications du parchemin. 

Laisser un commentaire